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【明報專訊】千呼萬喚,香港手機遊戲《光輝歲月》年尾終於登場,聽說,不少人已引頸以待一整年——這裏說的,不止是遊戲玩家,而是很多聽過遊戲開發者高重建說關於光輝歲月的故事的人。
我不是一個會打機的人,在訪問高重建前,曾花了些時間惡補什麼叫RPG、AVG,一直擔心跟他沒有討論的基礎;我還下載了他們的遊戲,姑且一試什麼叫出招殺敵,沒想到,遊戲跳出第一個畫面,卻看到了熟悉的香港街道,招牌林立,上面有「香港好人有限公司」,我笑了一下,再仔細看,街上還有「公和荳品廠」,遠處舊樓天台有魚骨天線。
然後,這天,我們坐在也是遊戲場景之一的中國冰室,一談就是五小時,滔滔不絕。高重建從遊戲出發,說八○年代、說地產霸權、說手機遊戲產業遍地黃金的假象,和他希望透過遊戲打破的單一和成見。
他說,這是他多年來一直想做的,從遊戲說故事。
那是一個香港故事。
一切從光輝歲月說起
光輝歲月的故事,始於八○年,止於八八年,地點是以九龍寨城為藍本的「歲月大廈」,觸發點是黑紫荊集團透過畜生集團收樓重建。遊戲開始時,歲月大廈漆黑一片,滿目瘡痍,然後有不同角色出現,對抗強權。隨着比併過關,故事一步步發展,店舖逐一重開、街道回復生氣,角色走過大小後有所成長、轉變,最後,八八年後的那一年,社會巨變,故事結束。雖然他沒有明言,但明眼人一看就知,遊戲裏充滿隱喻。
有黃飛鴻 也有家駒
起初知道高重建開發這遊戲,以為是因為去年的雨傘運動之後,他們看準了燒得熾熱的本土情懷。但事實上,在佔領發生時,故事劇本其實已幾近寫成。《光輝歲月》的團隊,兩年裏無休止地蒐集資料,除了在圖書館、互聯網翻查八○年代的社會大事、地方歷史,還邀請電影與歷史專家帶隊走了兩遍九龍區、參考六十齣港產片,寫成的遊戲,場景遍及深水埗、石硤尾、土瓜灣、紅磡,最後還會到港島,每一個畫面、每一個場景,設計團隊都有深思熟慮,每個細節都有一個故事、一段歷史。「例如有一幕,雷生春前,一男一女是黃飛鴻和十三姨,《黃飛鴻之三﹕獅王爭霸》就在這裏取景,背後的九巴,看仔細一點是2A號,八十年代它的確是走這路線、是這個型號。又例如在《籠民》那場景,天台上背着結他的人,就是家駒。」
劇本場景考究 媲美港產片
在純商業考慮的巿場底下,傳統遊戲只着重人物角色、招式,可是《光輝歲月》偏偏把更多時間金錢押注在劇本、場景,認真的程度,可媲美拍一齣港產片,甚至有過之而無不及。沒有追求更上癮的玩法、更高端的手機技術,高重建認為,作為一個手機遊戲,這些方面合格有餘便夠,他們要突破的,是「遊戲」本身。他從來不認為,「遊戲」是狹義的娛樂、官能刺激、考反應、殺時間的工具,「電影也好,文章也好,都可以有好有壞,但遊戲往往被視為最多只是娛樂,甚至更差的觀感。但它其實可以有更多的承載力」。
遊戲時認真
高重建九七年尾畢業於中大電腦科學系,副修社會學與政治,打工一年後,與當年新亞學生會的同學一同創業,九九年成立「拉闊遊戲」。那一年,諾基亞7110型號面世,是第一部可以上網的手機,黑白熒幕只夠顯示四行字,售價被炒至七千元。當時,根本未有「手機遊戲」這產業,只有內置在手機裏的遊戲如貪食蛇。○二年,他把辦公室搬到內地,看到手機遊戲業界發展開始扭曲,開發商寧願花錢打通關係,後來他為公司寫下理念﹕好game有好報。他認為,只要認真做好遊戲,就足夠。「這例子該不是第一次聽了﹕很多人對三國的歷史認識,來自於玩電腦遊戲《三國誌》。還有很多其他的例子,像《水滸傳》、《Civilization》。我唔buy『edutainment』的,太刻意了,玩遊戲的人會很留意究竟設計者想說教什麼。但其實只要認真地去做好遊戲,認真去看那段歷史、還原那些場景、物件,它的意義自會浮現。」
多元八○年代 小店機舖猶在
高重建一直想做一個香港遊戲,透過遊戲,說一個香港故事,將社會的語言放進去。所謂香港遊戲,外人看來或許覺得弔詭,他們的團隊,內地人佔半,還有台灣人,香港人則負責大部分決策的位置。「當我說是香港遊戲,不是說設計員是香港人、資金來自香港。就如電影,全球化底下,我愈來愈不懂分什麼是合拍片、什麼是港產片,《變形金剛》借用香港背景,難道整齣戲就很香港?《光輝歲月》背後支撐的,是這個地方的歷史、一些價值,香港人如何理解這個地方。」選擇說八○年代的故事,最簡單的說法是由於那是人們認為香港最黃金的時候,「八○年代」,甚至已超越那十年的時空定義,成為一個符號、一種感覺,「李小龍、周星馳,其實更多是屬於七○年代、九○年代,但當我們說八○年代,還是會把他們算進去」。而那符號所代表的,有很重要的部分是「多元」。「若要我說《光輝歲月》想帶出的一種價值觀,我會說是多元。我相信多元。我們反地產霸權,並不是反對進步、現代化,而是反對一式一樣的發展模式、一種指標。」遊戲裏,在有更多人維護歲月大廈之後,街上逐一重現的,好多都是如今在現實裏已經消失於街上的店舖,辦館、戲院、機舖。高重建說,這個畫面,現在看上去,覺得很違和,「為什麼呢?地產商、業主只得一個指標,為了把每一呎可以生產的收入最大化,就只租給盈利能力最大的金舖、化妝店,令我們的街道單一化」。
大廠做續作 小公司偷圖
多元逐漸變回單一,在社會不同範疇裏也上演,手機遊戲產業,同樣糟糕。自第一代iPhone面世,八年時間讓智能手機滲透全球,手機遊戲的商機確是龐大的,單在中國,今年巿場規模預計接近二百億元,可是,這並不代表手機遊戲產業遍地黃金,開發遊戲不等於會發達,甚至很大機會連回本也有問題。「手機遊戲,很依賴『渠道』如Google Play、App Store,賣一隻遊戲,它們會抽取三至五成金額。對它們來說,計法很簡單,廣告位有限,哪隻遊戲賣錢,就推哪隻。於是,即使本來質素差不多的遊戲,較佳的就永遠佔據廣告的有利位置,因為廣告位很有限,其他遊戲,即使其實很不錯,也就永遠跌進用戶的視線範圍外,石沉大海。」勝者全取的潛規則,最終讓成功的開發模式被大量複製,在手機遊戲界裏,甚至發展出一套像電影業荷李活式包賺錢的方程式﹕玩法、題材、美術,往往做好三項之中的兩項,就會大賣。「大廠會拿自己的成功作品做續作,不求題材創新;至於小公司,多數會以不同方法『站在巨人肩上』,最徹底的,直接偷圖、偷代碼」,在受歡迎的玩法之上,換過最外層的皮、換個受歡迎的角色人物,便成事。
免費遊戲之惡 肯付錢強一點
除了開發模式倒模,全球手機遊戲的商業模式也單一地走向免費下載。高重建說,免費下載模式是源自韓國,然後由內地「發揚光大」。他在內地做遊戲十多年,嘗試去理解這現象時,才發現對於智能手機潮爆發得較遲的內地人來說,從來不存在明買明賣的概念,「他們一擁有手機時,已經過了App Store最初出現時、遊戲要明買明賣的時代,從來,遊戲都是免費的。就像在一些農村,政府有標語提示村民,公家的水和電是要成本才駁到來這裏,不要擅自在公家的喉駁到家裏,他們沒概念,不覺得這是偷」。當所有遊戲只能用免費下載的模式,那會是一條歪路,遊戲開發商為了開源,唯有在玩家下載遊戲後,再想其他途徑收錢。「所以為什麼充值這麼流行?用家想充值,因為他要打贏人。遊戲設計者為了讓人付錢,就要令肯付錢的人強一點,於是,遊戲就變得沒有意義,肯付錢就強些,不付錢就弱些。更極端的情况,是遊戲發展成挖掘人性黑暗面、煽動仇恨,例如玩家在遊戲裏行走江湖時,一開始就被斬死,然後斬死你的人會列在你的仇人名單,你要報仇,你就要充值。又或者利用人的虛榮心,有些遊戲,在玩家登入時,要先膜拜充值最多、最有錢的玩家。這方面,內地發揮得淋漓盡致。」不過,高重建的觀察是,低谷看來已過去,近年再次出現一些收費的成功遊戲;蘋果在App Store也試圖挽救瀕臨絕種的收費遊戲,年初,蘋果在App Store加入了Pay Once的編輯欄目,定期選出單次付費的好遊戲,針對中國區,還加入了RMB1收費下載價位,培養玩家付費下載的習慣。
開發者爭取話語權 說故事也照顧巿場
在商言商,遊戲開發者千方百計賺得一蚊得一蚊,無可厚非,但在已扭曲的生態下,純粹為賺錢的開發商姑且也未必能夠賺回成本,在生存同時盼望能兼顧理想的,像高重建的拉闊,就更加要在夾縫中掙扎求存。所以,當高重建知道這是「生活達人」欄目的訪問後,立刻耍手擰頭,說拜託編輯不要給他封上「手遊達人」的稱號。「很慚愧,我絕對不是達人。達人,至少要搵到錢吧。」他常說,以他們這種模式和效率開發遊戲,蝕死未天光,一般公司用一年至年半開發一個遊戲,拉闊對上一個遊戲,花了五年,而《光輝歲月》則在開發兩年後的今天差不多可以面世了,算是很自制了。只談理想無法維生,《光輝歲月》也要照顧巿場,在堅持說故事之餘,也要保持玩的方法有吸引力。實踐下來,才發現現實和理想還是有點距離。「最大的問題是,一般玩家對背後的劇情沒耐性,不停skip;而對於不擅長打機但想看劇情的人,因為過關有難度而未必可以追看故事發展。」如今,他們決定把《光輝歲月》一開二,一是免費的遊戲版,二是收費的劇情版。劇情版堅持收費,為的是希望帶出一個信息:創意是有價值的。「為什麼你願意付錢去看一場戲,但認為讓你看八小時的故事是免費呢?」
開發者要想出新商業模式
故事和遊戲、理想與現實,《光輝歲月》嘗試拉近當中的距離,但我感到不安,事關現實是我們的城巿看來無法容納理想。「我卻不這樣認為。」高重建說,在創作的領域上,香港人沒錯是有創意的,但在商業模式上,其實一點創意也沒有。「所謂創作,是需要重新找一個可以賣錢、讓創意產業可持續發展的模式,這才是長遠的出路。不能守住以往的既有模式,作為開發者,我覺得有責任去想出新的商業模式,這同樣是一種使命。」
圖片㼄嬪茠F、遊戲截圖
編輯瘬移憪
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我不是一個會打機的人,在訪問高重建前,曾花了些時間惡補什麼叫RPG、AVG,一直擔心跟他沒有討論的基礎;我還下載了他們的遊戲,姑且一試什麼叫出招殺敵,沒想到,遊戲跳出第一個畫面,卻看到了熟悉的香港街道,招牌林立,上面有「香港好人有限公司」,我笑了一下,再仔細看,街上還有「公和荳品廠」,遠處舊樓天台有魚骨天線。
然後,這天,我們坐在也是遊戲場景之一的中國冰室,一談就是五小時,滔滔不絕。高重建從遊戲出發,說八○年代、說地產霸權、說手機遊戲產業遍地黃金的假象,和他希望透過遊戲打破的單一和成見。
他說,這是他多年來一直想做的,從遊戲說故事。
那是一個香港故事。
一切從光輝歲月說起
光輝歲月的故事,始於八○年,止於八八年,地點是以九龍寨城為藍本的「歲月大廈」,觸發點是黑紫荊集團透過畜生集團收樓重建。遊戲開始時,歲月大廈漆黑一片,滿目瘡痍,然後有不同角色出現,對抗強權。隨着比併過關,故事一步步發展,店舖逐一重開、街道回復生氣,角色走過大小後有所成長、轉變,最後,八八年後的那一年,社會巨變,故事結束。雖然他沒有明言,但明眼人一看就知,遊戲裏充滿隱喻。
有黃飛鴻 也有家駒
起初知道高重建開發這遊戲,以為是因為去年的雨傘運動之後,他們看準了燒得熾熱的本土情懷。但事實上,在佔領發生時,故事劇本其實已幾近寫成。《光輝歲月》的團隊,兩年裏無休止地蒐集資料,除了在圖書館、互聯網翻查八○年代的社會大事、地方歷史,還邀請電影與歷史專家帶隊走了兩遍九龍區、參考六十齣港產片,寫成的遊戲,場景遍及深水埗、石硤尾、土瓜灣、紅磡,最後還會到港島,每一個畫面、每一個場景,設計團隊都有深思熟慮,每個細節都有一個故事、一段歷史。「例如有一幕,雷生春前,一男一女是黃飛鴻和十三姨,《黃飛鴻之三﹕獅王爭霸》就在這裏取景,背後的九巴,看仔細一點是2A號,八十年代它的確是走這路線、是這個型號。又例如在《籠民》那場景,天台上背着結他的人,就是家駒。」
劇本場景考究 媲美港產片
在純商業考慮的巿場底下,傳統遊戲只着重人物角色、招式,可是《光輝歲月》偏偏把更多時間金錢押注在劇本、場景,認真的程度,可媲美拍一齣港產片,甚至有過之而無不及。沒有追求更上癮的玩法、更高端的手機技術,高重建認為,作為一個手機遊戲,這些方面合格有餘便夠,他們要突破的,是「遊戲」本身。他從來不認為,「遊戲」是狹義的娛樂、官能刺激、考反應、殺時間的工具,「電影也好,文章也好,都可以有好有壞,但遊戲往往被視為最多只是娛樂,甚至更差的觀感。但它其實可以有更多的承載力」。
遊戲時認真
高重建九七年尾畢業於中大電腦科學系,副修社會學與政治,打工一年後,與當年新亞學生會的同學一同創業,九九年成立「拉闊遊戲」。那一年,諾基亞7110型號面世,是第一部可以上網的手機,黑白熒幕只夠顯示四行字,售價被炒至七千元。當時,根本未有「手機遊戲」這產業,只有內置在手機裏的遊戲如貪食蛇。○二年,他把辦公室搬到內地,看到手機遊戲業界發展開始扭曲,開發商寧願花錢打通關係,後來他為公司寫下理念﹕好game有好報。他認為,只要認真做好遊戲,就足夠。「這例子該不是第一次聽了﹕很多人對三國的歷史認識,來自於玩電腦遊戲《三國誌》。還有很多其他的例子,像《水滸傳》、《Civilization》。我唔buy『edutainment』的,太刻意了,玩遊戲的人會很留意究竟設計者想說教什麼。但其實只要認真地去做好遊戲,認真去看那段歷史、還原那些場景、物件,它的意義自會浮現。」
多元八○年代 小店機舖猶在
高重建一直想做一個香港遊戲,透過遊戲,說一個香港故事,將社會的語言放進去。所謂香港遊戲,外人看來或許覺得弔詭,他們的團隊,內地人佔半,還有台灣人,香港人則負責大部分決策的位置。「當我說是香港遊戲,不是說設計員是香港人、資金來自香港。就如電影,全球化底下,我愈來愈不懂分什麼是合拍片、什麼是港產片,《變形金剛》借用香港背景,難道整齣戲就很香港?《光輝歲月》背後支撐的,是這個地方的歷史、一些價值,香港人如何理解這個地方。」選擇說八○年代的故事,最簡單的說法是由於那是人們認為香港最黃金的時候,「八○年代」,甚至已超越那十年的時空定義,成為一個符號、一種感覺,「李小龍、周星馳,其實更多是屬於七○年代、九○年代,但當我們說八○年代,還是會把他們算進去」。而那符號所代表的,有很重要的部分是「多元」。「若要我說《光輝歲月》想帶出的一種價值觀,我會說是多元。我相信多元。我們反地產霸權,並不是反對進步、現代化,而是反對一式一樣的發展模式、一種指標。」遊戲裏,在有更多人維護歲月大廈之後,街上逐一重現的,好多都是如今在現實裏已經消失於街上的店舖,辦館、戲院、機舖。高重建說,這個畫面,現在看上去,覺得很違和,「為什麼呢?地產商、業主只得一個指標,為了把每一呎可以生產的收入最大化,就只租給盈利能力最大的金舖、化妝店,令我們的街道單一化」。
大廠做續作 小公司偷圖
多元逐漸變回單一,在社會不同範疇裏也上演,手機遊戲產業,同樣糟糕。自第一代iPhone面世,八年時間讓智能手機滲透全球,手機遊戲的商機確是龐大的,單在中國,今年巿場規模預計接近二百億元,可是,這並不代表手機遊戲產業遍地黃金,開發遊戲不等於會發達,甚至很大機會連回本也有問題。「手機遊戲,很依賴『渠道』如Google Play、App Store,賣一隻遊戲,它們會抽取三至五成金額。對它們來說,計法很簡單,廣告位有限,哪隻遊戲賣錢,就推哪隻。於是,即使本來質素差不多的遊戲,較佳的就永遠佔據廣告的有利位置,因為廣告位很有限,其他遊戲,即使其實很不錯,也就永遠跌進用戶的視線範圍外,石沉大海。」勝者全取的潛規則,最終讓成功的開發模式被大量複製,在手機遊戲界裏,甚至發展出一套像電影業荷李活式包賺錢的方程式﹕玩法、題材、美術,往往做好三項之中的兩項,就會大賣。「大廠會拿自己的成功作品做續作,不求題材創新;至於小公司,多數會以不同方法『站在巨人肩上』,最徹底的,直接偷圖、偷代碼」,在受歡迎的玩法之上,換過最外層的皮、換個受歡迎的角色人物,便成事。
免費遊戲之惡 肯付錢強一點
除了開發模式倒模,全球手機遊戲的商業模式也單一地走向免費下載。高重建說,免費下載模式是源自韓國,然後由內地「發揚光大」。他在內地做遊戲十多年,嘗試去理解這現象時,才發現對於智能手機潮爆發得較遲的內地人來說,從來不存在明買明賣的概念,「他們一擁有手機時,已經過了App Store最初出現時、遊戲要明買明賣的時代,從來,遊戲都是免費的。就像在一些農村,政府有標語提示村民,公家的水和電是要成本才駁到來這裏,不要擅自在公家的喉駁到家裏,他們沒概念,不覺得這是偷」。當所有遊戲只能用免費下載的模式,那會是一條歪路,遊戲開發商為了開源,唯有在玩家下載遊戲後,再想其他途徑收錢。「所以為什麼充值這麼流行?用家想充值,因為他要打贏人。遊戲設計者為了讓人付錢,就要令肯付錢的人強一點,於是,遊戲就變得沒有意義,肯付錢就強些,不付錢就弱些。更極端的情况,是遊戲發展成挖掘人性黑暗面、煽動仇恨,例如玩家在遊戲裏行走江湖時,一開始就被斬死,然後斬死你的人會列在你的仇人名單,你要報仇,你就要充值。又或者利用人的虛榮心,有些遊戲,在玩家登入時,要先膜拜充值最多、最有錢的玩家。這方面,內地發揮得淋漓盡致。」不過,高重建的觀察是,低谷看來已過去,近年再次出現一些收費的成功遊戲;蘋果在App Store也試圖挽救瀕臨絕種的收費遊戲,年初,蘋果在App Store加入了Pay Once的編輯欄目,定期選出單次付費的好遊戲,針對中國區,還加入了RMB1收費下載價位,培養玩家付費下載的習慣。
開發者爭取話語權 說故事也照顧巿場
在商言商,遊戲開發者千方百計賺得一蚊得一蚊,無可厚非,但在已扭曲的生態下,純粹為賺錢的開發商姑且也未必能夠賺回成本,在生存同時盼望能兼顧理想的,像高重建的拉闊,就更加要在夾縫中掙扎求存。所以,當高重建知道這是「生活達人」欄目的訪問後,立刻耍手擰頭,說拜託編輯不要給他封上「手遊達人」的稱號。「很慚愧,我絕對不是達人。達人,至少要搵到錢吧。」他常說,以他們這種模式和效率開發遊戲,蝕死未天光,一般公司用一年至年半開發一個遊戲,拉闊對上一個遊戲,花了五年,而《光輝歲月》則在開發兩年後的今天差不多可以面世了,算是很自制了。只談理想無法維生,《光輝歲月》也要照顧巿場,在堅持說故事之餘,也要保持玩的方法有吸引力。實踐下來,才發現現實和理想還是有點距離。「最大的問題是,一般玩家對背後的劇情沒耐性,不停skip;而對於不擅長打機但想看劇情的人,因為過關有難度而未必可以追看故事發展。」如今,他們決定把《光輝歲月》一開二,一是免費的遊戲版,二是收費的劇情版。劇情版堅持收費,為的是希望帶出一個信息:創意是有價值的。「為什麼你願意付錢去看一場戲,但認為讓你看八小時的故事是免費呢?」
開發者要想出新商業模式
故事和遊戲、理想與現實,《光輝歲月》嘗試拉近當中的距離,但我感到不安,事關現實是我們的城巿看來無法容納理想。「我卻不這樣認為。」高重建說,在創作的領域上,香港人沒錯是有創意的,但在商業模式上,其實一點創意也沒有。「所謂創作,是需要重新找一個可以賣錢、讓創意產業可持續發展的模式,這才是長遠的出路。不能守住以往的既有模式,作為開發者,我覺得有責任去想出新的商業模式,這同樣是一種使命。」
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